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《暗黑破坏神》20周年 20年游戏设计概念的变迁
2023-12-02 00:20:21
《暗黑破坏神》迎来20周年,20年来这款经典作品影响了一代又一代的游戏开发者。让我们看看《暗黑破坏神》开发的背后故事。
《暗黑破坏神》最重要的创作者David Brevik花了一天的时间终于意识到他对这款游戏的错误看法,这才让他的工作室迎来转机。这款游戏当初规划的时候,是让玩家们在地下城中一次只能动一步,与周围的怪物们进行回合制的移动和攻击。但是在同意出版暗黑破坏神之后不久,暴雪的某位创始人坚持认为游戏机制必须改变:基于战略回合制的节奏必须放弃,转而支持实时动作。在经过一些说服工作之后,Brevik坐在他的电脑前,花了一个下午的时间来修改暗黑的代码,然后,正如他所说的,诞生了一个全新的视频游戏类型。
更弦易辙之后的暗黑破坏神在12月31日迎来它的二十周年,但Brevik的宝贝比以往更具互动性。无论是好是坏,它的概念融合了多种元素 - 从经典的角色扮演游戏中挑选出来的几大元素再结合上游戏世界中不断寻找物品让你的每一次游戏过程都会有所变化 - 如今这一理念融入到了所有类型的游戏里,从第一人称射击游戏到体育游戏乃至小团队做的独立游戏。在游戏发售后无数的仿制作品纷纷面世,甚至在它光辉夺目的续作推出后更成为一个全球现象,尽管其中的大部分已经凋敝了。不过,如今的每款游戏都有一个小小的暗黑元素在其中。
其实秘诀很简单。你的英雄在不断杀怪的过程中变得更强大,你只需要点击你的鼠标就行了,而随着你变得更强,你就可以获得更好的东西 - 剑,弓,盔甲 - 你还可以通过刷怪或者交易帮助你变得更强。这里面包括两大方面,你的角色通过不断游戏逐渐成长,而偶尔会有不错的好玩意儿从一大堆无用的垃圾里冒出来,并给你一次跨越式地增长,这是一个很强大的推动力。你的旅程有一个明确的终点,但关注的重点不在于此,而更多的是物品收藏以及随着你的鼠标点击而不断增加的数字。暗黑2的出现则进一步地提升了这个循环,增加了更多的难度选项,更强大的怪物吐出更好的装备,好让那些已经打通游戏的玩家们有动力开始下一轮,因为他们在永无止境地追求更好的装备和更大的数字。
暴雪自己在这个沉迷公式上花的功夫要比任何开发者都多。这就是魔兽世界的核心 - 来自暗黑破坏神的创新,影响了你所知的很多不同类型的游戏,它被应用到所有东西上从传统的枪支(无主之地)到连帽衫(全境封锁)再到滑雪板(SSX 2012) - 其巨大的成功导致了一个时代的开发者们开始意识到这个模型的魅力是有多么强大。现在很少能见到一款大作游戏,无论它是什么类型的,里面没有那个暗黑风格的RPG概念模板来吸引你投入更多的时间。即使是久负盛名之作,比如劳拉和毁灭战士,也需要升级一番,并在他们的最新的冒险作品里用上这种新的技巧。
即使劳拉也有一个技能树和经验点
射击游戏们在应用暗黑破坏神的秘诀上特别敏锐。无主之地本质上就是一个完全模仿之作,只不过掉落的是随机的枪支而不是随机的奇幻武器。在2007年,使命召唤4创立了当代第一人称射击游戏的蓝图,并且在网上对战时通过给予经验点的办法,让你可以在玩了足够长的时间后升级解锁新的装备。而像光环5以及暴雪自家的守望先锋则应用的是暗黑式的皮肤开箱,玩家在随机数生成器和精心仔细调整的百分比作用下,打开一种类似万智牌卡包的宝箱,里面装满了各种数码化的奖励来鼓励你的每一次进步。而极端的例子则是命运和全境封锁,他们花费了几个月的时间来研究如何围绕着他们的仓鼠轮子来构建一个更好的游戏,但玩家们却已经离开了。
瞧瞧这包传奇装备
暗黑破坏神本身并不是一个全新的概念。它一开始是以Brevik最喜欢的一些游戏为原型的,也就是Rogue和它的“roguelike”衍生品,比如Nethack和Angband。在这些早期的RPG中,地下城探索是轮番进行的,而在这个随即算法生成的恶劣世界里存活下来则要依赖于游戏过程中随机得到的有用物品。Brevik的原来的想法是用更好的实际图像来显示而不是像上世纪80年代那样采用ASCII码来显示。
暗黑破坏神和无数的现代游戏都得益于Rogue
在最终版本中,Diablo从忠实的roguelike作品变成了更加快节奏的东西,但它保留了Rogue标志性的程序随机生成地下城和物品。它采用了让Rogue游戏具有神秘感,挑战性和可重复性的模板,并将其简化为更容易上手的形式。要理解现代“roguelike”游戏的概念可不是一件容易的事情 - 将Rogue的随机性和复杂性应用到不是RPG的游戏中,就诞生了像Spelunky, The Binding Of Isaac, 以及 FTL: Faster Than Light这样的作品。我们还是回到暗黑的话题上来,他们把暗黑包装成一个简单快节奏的砍怪游戏。
虽然它的各个部分不是独特的或令人兴奋的,但是把这些基础元素的结合却被证明是革命性的。随机性,RPG中惯例的元素,一大堆垃圾中冒出来的好物,可重复性动作带来的满足 - 当它们组合成一款游戏的时候,它就形成了一种拴住玩家并让玩家继续游戏的新方法。在过去的二十年里,这已被证明是最精明和最有影响力的游戏设计创新之一,并且以这种或另一种方式,出现在几乎每一款大预算的游戏里。它的出现模糊了游戏类型的边界拓宽了游戏设计的范围,它也成为一根拐杖,让开发人员得以有一个方向和目标 - 一款重复性游戏要怎么来做。当然,这种趋势无论有没有暗黑都是会出现的,但是所有我们热爱和讨厌的现代视频游戏都是在那天那个下午的编码之后出现的,在那一天David Brevik终于放弃了自己的坚持把自己小小的梦想变成了90年代最具前瞻性和持久性的游戏。
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