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原神暴击率有什么用 暴击作用及暴击爆伤黄金比例详解

2023-11-04 14:18:14

原神游戏中旅行者在升级角色的时候暴击会提升,但是很多的玩家并不太懂暴击的作用和伤害计算,因此小编今天来为大家总结一下关于暴击的各个问题解答,相信玩家在看完之后就能够合理的对角色进行搭配了;

原神暴击率有什么用 暴击作用及暴击爆伤黄金比例详解

原神暴击作用及暴击爆伤黄金比例详解

【实用结论一览】

①【暴击时伤害】=【未暴击伤害】*(1+面板暴伤)

②【伤害期望】=未暴击伤害*(1+暴率*暴伤)

对比哪套暴击面板好,只需要对比暴率和暴伤的乘积即可!

③宗室武器你本身暴率越高,武器被动越没用

本身暴率到50%以后,被动可以看成+6%暴率,仅此而已

④保持面板暴率:暴伤=1:2收益最高

(甘雨被动这类可以直接算进“面板暴率”)

⑤一般先把面板攻击力堆到绿字/白字=120%,然后开始堆暴击属性即可

Part 1 【暴击时伤害是怎么计算的】

用图中下方的暴击面板进行测试,未暴击伤害为3232,暴击时伤害为9381

可以发现,3232*(1+190.2%)=9379→9381

误差来源于暴伤面板隐藏的第二位小数。

也就是说,【暴击时伤害】=【未暴击伤害】*(1+面板暴伤)

很简单的式子,唯一需要注意的就是这个“1”别忘了加上去

Part 2 【什么是“伤害期望”】

还是先通过一个实际问题展开:

【第一组】

凝光使用图中的面板,暴击45.4%,暴伤160.4%,接下里我将会用芭芭拉打晕火树,然后凝光使用EQE连招,不做其它动作,测试伤害

天权崩玉启动

EQE结束,记录此时火树的血条,过会和下一组测试的对比

【第二组】

第二组,暴击面板换成67.2%/119.1%,同样用芭芭拉破盾,凝光仅使用EQE测试伤害

EQE启动,可以注意到火树的名字变成了“摇曳的炽焰火花”,名字的变动正好有利于我们标记“第二组”

好,测试结束,记住45/160的面板所测试火树叫“恒常燃烧的巨藤”,67/119的面板对应“摇曳的炽焰火花”

造成的伤害直接用boss血条的变化来进行直观展示,显然,67/119的面板最后造成了更高的伤害。

决定总体伤害高低的不是“暴击伤害”而是“平均伤害”,这和暴击几率密切相关,是个概率统计问题,但并不复杂。

引入概念“伤害期望”其实就是使用某个暴击面板所造成伤害的【数学期望】

得到E=D(1-p)+D(1+q)p=D(1+pq)

即【伤害期望】=未暴击伤害*(1+暴率*暴伤)

伤害期望便是衡量这套面板输出能力的标准,根据公式,可以得到一个实用的结论:

--对比哪套暴击面板好,只需要对比暴率和暴伤的乘积即可!--

比如刚才例子中的45/160和67/119

进行对比只需要:

E1=0.45*1.6=0.7200

E2=0.67*1.19=0.7973

E2>E1

所以第二套的伤害期望更高,事实也确实如此。

Part 3 【为什么暴率暴伤1:2最佳】

首先,在游戏内我们可以发现,暴率、攻击、暴伤符合1:1.5:2的比例出现,也就是说,1%暴率和2%暴伤的“分量”是相同的。

习惯上,定义1%暴率所占的“分量”叫做“单位权重”,单位权重和各词条属性的关系通过20级圣遗物主词条数值除以31.1就可以得到:

1单位权重=1%暴率=1.15%治疗加成=1.5%攻击加成=1.5%元素增伤=1.67%充能效率=1.875%物伤加成=1.875%防御加成=2%暴伤=6元素精通

我们给暴率和暴伤设定一个总权重M,这代表圣遗物的双暴质量

对于质量相同的圣遗物,可以得到2p(暴率)+q(暴伤)=2M

由均值不等式,

当且仅当p:q=1:2时取等

所以同样成本下,暴率:暴伤=1:2时,伤害最高

Part 4 【宗室系列武器收益如何】

对于这个问题,我们做个比喻:

Q:某活动中奖的概率是20%,如果这次没中奖,下次中奖的概率提升8%,最多提升5次,加40%。中奖后概率从20%重新计算。

问:综合中奖率是多少?

解决这个问题的关键在于,要把“中奖率”看成常数x1、x2、x3,然后去计算P(x=x1)这样的概率,把“期望概率”求出来,不然问题会变得非常复杂。

比如,“第二次才中奖的概率”就是(1-20%)*(20%+8%)=22.4%,那么P(x=x2)就是22.4%,以此类推,得到下表:

注意最后一栏的p是1减去前面得到的五个概率值

所谓综合中奖率就是:

≈37.15%

这个模型里的“初始中奖率”是20%,根据原神的实际情况,暴率应该从5%到100%不断变化,由刚才的方法,可以绘制出【当暴率为p时,装备宗室系列武器后的“等效面板暴率”】曲线:

总结,

你本身的暴率达到50%以后,这把武器的收益就已经很低了,仅相当于提供6%以下的面板暴率,所以……真没啥用= =

Part 5 【暴击属性对于角色的收益情况】

收益公式的推导可以参考攻击力、暴击边际收益曲线

攻击力、暴击属性收益曲线

就用可莉的收益曲线来举例,图中蓝色曲线即为暴击收益曲线

【分段的含义:】

①由于基础面板是5/25,所以一开始只堆暴率,每个单位1%,直到面板达到25/50

②同步提升暴率和暴伤,每个单位(0.5%暴率+1%暴伤),直到满暴100/200

③满暴后只堆暴伤,每个单位2%

【从中得到的结论】

①“暴击不会稀释”的说法是错误的

②相比攻击收益,暴击属性在后期发力,一般先把攻击绿字/白字堆到120%即停手,转堆暴击。

Part 6【“实际暴击次数所占比例≠面板暴率”带来的启发】

一个流程中的暴击次数满足二项分布特点。

设暴率为p

攻击次数n

暴击次数k

攻击n次中暴击k次的概率为:

涉及到的变量有n、p、k,式子中又有组合数以及求和符号,比较复杂。为了得出结论,只好挑选几种具有代表性的特殊情况来进行分析。

令n=100;500;1000

而p=50%不变

也就是研究在100、500/1000次攻击时,50%面板暴率下,实际暴击次数的分布情况

Exl  公式如图↑

然后作出图像↓

①这是典型的正态分布规律,中间高两边低,峰值出现在面板暴率处。

②攻击次数越高,伤害越接近期望值,可能会有正负差,但过大差值几乎不可能出现。

③100到1000图像形态的“变宽”、“变高”意味着,攻击次数越低,我们就越有可能打出超越面板暴率的实际效果。

如果我们把n降到30,制作此时的暴击分布示意图

好了,可以看到,在x=15的两边,频数的分布都很高,而且范围不小。这是一个好消息——通过凹挑战次数,我们完全可以用50%的面板打出60%面板的效果,甚至更高。

具体如何呢?

一般来说,一关凹10次也不高兴继续凹了

看图像的面积,如果能截出面积大于0.1的一部分来,就是10%凹成功率对应的实际效果暴率。而图中对应的就是x=19-23的部分,总面积达到约0.1

什么意思呢?

此时你有10%的概率用50%的暴率面板打出65%暴率的伤害期望

并且,如果我们仍然令n=30,但p取不同的值,绘制图像:

可以发现,几个图像没有明显的区别,那就可以近似得认为,30次攻击的流程里,有10%的概率将你的实际暴击凹到(面板暴率+15%)!

但实际操作中,攻击次数实在难以量化,改变配队思路来提高伤害比凹暴率更加明智,这些研究只能作为一种思路上的启发,了解即可,个人感觉使用价值非常有限……

暴击单位暴率黄金作用

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